Metaverse: gobiernos y autoridades en un nuevo mundo
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17 12 2022

Metaverse: gobiernos y autoridades en un nuevo mundo

Está en juego como se reglará el nuevo espacio digital

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Gobernando el metaverso y las personas impredecibles que lo pueblan.

Artículo de Dereck Robertson en Politico

El mes pasado escribí sobre un informe de un investigador de la Universidad de California Berkeley que criticaba a la compañía por la aplicación ambigua e inconsistente de sus pautas comunitarias en mundos virtuales, especialmente cuando se trata de definir el comportamiento aceptable del usuario.

Cuando un usuario inicia sesión en el espacio virtual Horizon Worlds de Meta, acepta un conjunto de reglas establecidas por la compañía para ese mundo específicamente, pero esas reglas son algo limitadas y vagas, escribió el autor del informe, Rafi Lazerson, sin una demarcación clara de dónde se encuentran. se superponen o son reemplazadas por las reglas ya establecidas de Meta para las redes sociales 2D. Cuando se trata de hacer que las personas realmente usen los espacios digitales en los que Meta está gastando muchos millones de dólares, la claridad en torno a esas reglas es importante. ¿Qué tipo de mundo quiere construir Meta para justificar su inversión y cómo decidieron las reglas que lo regirán?

“La suposición inicial para algunas personas en el grupo de productos del metaverso era que lo que hemos hecho es confianza, seguridad e integridad para otras plataformas… podemos aplicar esos modelos al metaverso”, dijo Zvika Krieger, exdirectora del equipo de Innovación Responsable de Meta. que trabajó con varios equipos de productos de Reality Labs. “Varias personas desde el principio tenían un sesgo hacia la idea de que ya sabemos cómo hacer esto, así que lo haremos de la manera que sabemos. Pero muy pronto se nos cayeron las escamas de los ojos”.

Krieger citó un artículo de febrero de Emily Baker-White de Buzzfeed titulado "Meta no nos diría cómo hace cumplir sus reglas en realidad virtual, así que hicimos una prueba para averiguarlo" como un punto de crisis para los equipos que escriben las reglas para el metaverso de Meta (https://go.politicoemail.com/?qs=b5c9a4e765c910429c425432add009528e195e24350aa6ee8e7ca91d4e4fdc4704bb04307b5f2da0cd269edb176b0e21eff342da16514315)

En el artículo, Baker-White describe la creación deliberada de un mundo dentro de Horizon Worlds que rompió numerosas reglas que existían en Facebook, específicamente prohibiciones de QAnon y contenido relacionado con la conspiración, solo para que las quejas posteriores a los moderadores no fueran escuchadas.

“Mostró cómo incluso para el nivel de moderación de contenido que hicimos en Instagram y Facebook, no teníamos sistemas efectivos para hacerlo en Horizon Worlds”, dijo Krieger.

Eso es obviamente un problema. Pero el metaverso tiene, bueno, problemas adicionales: el acoso personal, cuando sucede, puede sentirse mucho más intenso y generalizado en un espacio virtual "corporizado". Y cuando la mayor parte de la comunicación se realiza verbalmente, a diferencia de los mensajes de texto, es más difícil censurar palabras o frases prohibidas, o detener el acoso antes de que suceda.

Actualmente, Meta está tratando de combatir ese tipo de acoso con varias herramientas de diseño, como permitir que los usuarios creen "límites" virtuales impermeables o introducir la capacidad de que los padres controlen el uso de sus hijos adolescentes. (Solo los usuarios de 13 años en adelante pueden usar la tienda de aplicaciones de Quest, y Horizon Worlds está destinado a usuarios de 18 años en adelante).

Krieger argumenta que esa es en realidad una de las diferencias clave entre los Horizon Worlds relativamente infrautilizados de Meta, a partir de ahora, y los espacios más robustos similares a un metaverso como Roblox o Minecraft, cada uno de los cuales cuenta con decenas de millones de usuarios activos diarios. Esos juegos, como me describió en una entrevista la semana pasada, están construidos desde cero para ser aptos para niños. No hay tira y afloja, como en el Twitter de Elon Musk, entre la agencia de adultos y las demandas de crear una comunidad amistosa, porque no hay una agencia de adultos, o al menos no se espera que exista.

Entonces, ¿cómo se recrean las buenas vibraciones y la armonía generales de esas plataformas para niños en un espacio destinado a personas con (al menos teóricamente) una comprensión funcional de la Primera Enmienda? Krieger, que ya no es empleado de Meta y actualmente consulta con otras empresas que intentan construir mundos virtuales, dice que, de hecho, podrían necesitar aplicar ingeniería inversa a esos espacios: no principalmente a través de la censura, sino incentivando el tipo de vínculos comunitarios y cooperativos. comportamiento que los videojuegos inspiran inherentemente.

“¿Cómo se crea una cultura en la que los usuarios se sientan dueños y responsables de perpetuar esa cultura? Si sabe lo que la plataforma le está pidiendo, entonces un usuario puede sentirse capacitado para decir: 'Oye, acabo de ver un comportamiento que no se alinea con esto', y se sienten más capacitados para llamarlo ", dijo Krieger, mencionando también la idea de ofrecer recompensas por señalar el buen comportamiento de otros usuarios.
“Mucho de esto suena como algo cursi, del tipo de aula de jardín de infantes, pero lo bueno de trabajar con compañías de juegos que trabajan con niños es que no es algo tan cursi cuando estás en un ambiente de niños”, dijo. . "Me intriga que un rincón muy exitoso del metaverso se esté incubando en ese espacio".

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