El Metaverse es un fenómeno cultural pero sobre todo financiero
6/01/2022

El Metaverse es un fenómeno cultural pero sobre todo financiero

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Hace años, mientras estábamos de vacaciones en el noroeste, mi esposo y yo alquilamos una habitación en la casa de una pareja de mediana edad, una de las cuales se había jubilado recientemente. La casa era vieja, hermosa y acogedora cargada de objetos que indicaban inercia doméstica. Se sentó en una exuberante y salvaje extensión de tierras de cultivo que inmediatamente inspiró las fantasías de dejar San Francisco y nuestros trabajos tecnológicos, buscar hongos, administrar sistemas sépticos y remover la tierra.

Una mañana, durante el desayuno, la conversación se centró en la jubilación de nuestro anfitrión. Estaba contento de tener más tiempo en casa con su esposa y su perro. Horneaba mucho. Pasaba horas jugando a FarmVille.

"¿Granja?" Pregunté, medio despierto, untando miel sobre una tostada. A través de la ventana panorámica, pudimos ver la niebla saliendo de los árboles de hoja perenne. El perro husmeó en los lechos de verduras. FarmVille, confirmó amablemente nuestro anfitrión —era un juego, un simulador de agricultura, jugado por decenas de millones de personas en Facebook— antes de preguntarnos si podríamos estar interesados ​​en algunos huevos. Éramos. Los huevos estaban frescos. El sol estaba saliendo. Nuestro anfitrión parecía muy feliz con su suerte.

Es difícil saber lo que alguien más quiere realmente, y pienso en este hombre a menudo. Más recientemente, pensé en él mientras veía a Mark Zuckerberg hacer una presentación de una hora sobre el cambio de marca de Facebook, ahora se llama Meta, y su nuevo enfoque en la construcción del “metaverso”: un mundo virtual vasto e integrado. Al ver a Zuckerberg pasear por un decorado virtual de poco dinero, equipado, como en un menú desplegable, con libros, baratijas y equipo deportivo sin usar, me pregunté si había personas que quisieran esto o encontrarían esta visión emocionante. Entonces me recordé a mí mismo: FarmVille. Creo que es útil, en los intentos de predecir el futuro, ser humildes sobre el enorme misterio de los deseos de otras personas.

Muy buena historia en The NewYorker publicada por Ana Wiener

En los últimos meses, el metaverso ha sido descrito como una especie de lugar en línea, que combina realidad virtual, realidad aumentada, Internet, experiencias de entretenimiento, juegos y trabajo remoto. La idea clave es que, sin importar lo que estés haciendo en el metaverso o dónde te encuentres, tus identidades y activos serán multiplataforma y transportables: serás el mismo "tú" en el trabajo y en el tiempo libre.

A medida que el concepto de metaverso se ha introducido en el discurso, las predicciones al respecto parecen reflejar principalmente los deseos de las corporaciones que están estableciendo los términos de la conversación. (El término "metaverso" en sí, que tiene sus orígenes en la ciencia ficción distópica, ha sido promovido agresivamente por empresas con mundos que vender). Al leer sobre el metaverso,

Lo que están diciendo es increíble, sobre todo porque es completamente especulativo. Sugieren que el metaverso será una “red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de forma sincrónica y persistente por un número efectivamente ilimitado de usuarios” (el capitalista de riesgo Matthew Ball). Ofrecen que podría permitir a las empresas "integrar la informática en el mundo real y el mundo real en la informática" (el director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella), y que podría hacer "el mundo virtual más real y el mundo real más rico". con experiencias virtuales ”(el CEO de Tencent, Pony Ma). Tim Sweeney, director ejecutivo de Epic Games, ha dicho que el metaverso puede ser "una parte multimillonaria de la economía mundial"; Jensen Huang, director ejecutivo de Nvidia, cree que podría crear "una nueva economía que sea más grande que nuestra economía actual".

El punto general es que será simultáneamente un lugar para la conexión, la comunidad, etc., y también un foro para la transacción y la extracción. Para sus creadores, el metaverso estará repleto de dinero, en todas las dimensiones, hasta el final.

Si el metaverso se materializa, probablemente se verá y se comportará como un videojuego, al menos por un tiempo. Para millones de personas, los videojuegos ya sirven como experiencias virtuales inmersivas cotidianas; Las empresas de juegos brindan infraestructura para películas de Hollywood, visualizaciones espaciales y presentaciones en vivo. Estéticamente, el metaverso podría tener el realismo vaporoso de “ The Lion King, ”La alegría anestesiada de Los Sims, los gráficos de pixel art de la era de los dieciséis bits o cualquier otro ambiente. Físicamente, probablemente se podrá acceder a él a través de un casco (cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada) o simplemente una pantalla de computadora. Financieramente, podría parecerse a FarmVille, en el que los jugadores gastaron millones de dólares en molinos de viento virtuales, fertilizantes, animales de granja y agua, atendiendo a lo que Alenda Y.Chang, profesora asociada de estudios de cine y medios en UC Santa Bárbara, ha llamado un paisaje "ecológicamente absurdo", en el que las cosechas agonizantes podrían revivir con un rocío "inconsciente", y las ovejas producían suéteres de lana después de comer tomates.

Los modelos de negocio de la industria del juego tienden a evolucionar de la mano del desarrollo tecnológico. A principios del 2000, los juegos premium se vendían como productos independientes; al igual que las películas de gran éxito, venían con grandes presupuestos de marketing, vívidas campañas publicitarias y fechas de estreno muy anticipadas, en torno a las cuales se recaudaba la mayor parte de los ingresos. Pero a medida que las computadoras personales se volvieron más rápidas y poderosas e Internet se volvió más confiable y omnipresente, el modelo comenzó a cambiar. Algunos juegos ya no se almacenan en discos o cartuchos, sino en la nube; a menudo, las personas acceden a ellos no en las consolas de juegos, sino a través de sus teléfonos inteligentes. Los juegos en línea multijugador masivo, como World of Warcraft, llevaron las compras en la aplicación a pequeña escala, conocidas como microtransacciones, a la corriente principal. Las microtransacciones eran más comunes en los juegos "gratuitos". Estos no cuestan nada para descargar, pero se volvieron cada vez más complejos y, fundamentalmente, más divertidos con cada gasto adicional. Ahora, las compañías de juegos podrían cobrar por nuevos niveles, nuevas funciones y nuevas cosas para comprar, enviadas directamente a los dispositivos de los usuarios.

Alexander Bernevega y Alex Gekker, investigadores de Ámsterdam, han descrito esta transición como la "valorización" de los videojuegos de primer nivel: un cambio hacia lo que Jathan Sadowski ha llamado " nuevo capitalismo rentista".. " El futuro de la industria, escriben Bernevega y Gekker, será uno de "juegos totalmente activos", en el que "los jugadores no serán propietarios de los juegos ni de las consolas", pero pagarán los "pases de batalla" de temporada o deberán cuotas de suscripción. Al mismo tiempo, la lógica de la propiedad vivirá dentro de los propios juegos, en forma de máscaras personalizables para avatares, armas de vestimenta de personajes, herramientas, etc., adquiridas a través de microtransacciones. "Esto es lo que hace que el juego de gran éxito moderno sea un activo altamente productivo", escriben los autores. "Al combinar los modelos basados ​​en el alquiler y los basados ​​en productos básicos", los juegos "pueden generar ingresos continuamente".
A medida que las economías del juego crecieron, generaron mercados negros sólidos para artículos virtuales, con jugadores comprando y vendiendo de todo, desde elementos ordinarios del juego (armaduras, armas, oro) hasta el equivalente de objetos coleccionables (un sombrero de fiesta de edición limitada). Debido a que los jugadores estaban acostumbrados a gastar dinero real en bienes virtuales o, en algunos casos, dinero real en moneda digital, que podría gastarse en bienes virtuales, estos mercados negros podrían ser lucrativos. El comercio con dinero real, o RMT, comenzó con intercambios uno a uno en sitios como eBay, pero se amplió y profesionalizó rápidamente. Algunos jugadores, generalmente en lugares con oportunidades económicas limitadas, se dedicaron a jugar a tiempo completo para acumular botines, tesoros y bonificaciones en el juego, vendiendo esos activos con fines de lucro, fuera del juego, a otros jugadores, una práctica conocida como "Cultivo de oro".

En 2004, el presidente de Internet Gaming Entertainment, una startup de comercio de activos virtuales, establecida en 2001, que dependía de la mano de obra de jugadores con salarios bajos, estimó que el mercado de bienes y servicios virtuales era de unos ochocientos ochenta millones de dólares. un año. Para 2009, hasta un millón de “agricultores” trabajaban en China, muchos de ellos en laboratorios de computación de planta abierta y apretados, en condiciones que a menudo se comparaban, en los medios de comunicación, con talleres clandestinos. En 2011, The Guardianinformó que los prisioneros en un campo de trabajo chino estaban siendo obligados a jugar juegos multijugador en línea, "para acumular créditos que los guardias de la prisión luego cambiarían por dinero real". Leer sobre personas que jugaban juegos con fines de lucro me recordó a "Games of Empire: Global Capitalism and Video Games", un trabajo fundamental en estudios de videojuegos publicado en 2009 por Nick Dyer-Witheford y Greig de Peuter, académicos que trabajan en estudios de medios. . Los autores sostienen que los videojuegos son los "medios paradigmáticos del Imperio", un régimen totalizador de "hipercapitalismo planetario y militarizado".

Los juegos de rol multijugador masivo en línea pasaron de moda a principios del siglo XX, eBay prohibió la venta de bienes virtuales, empujándola a sitios web y mercados más pequeños y efímeros. Los desarrolladores de juegos, a veces bajo presión regulatoria, intentaron tomar medidas enérgicas contra las ventas fuera de la plataforma, que casi siempre iban en contra de sus acuerdos de licencia de usuario final y términos de servicio de todos modos. Pero en los últimos años, el comercio con dinero real ha experimentado un resurgimiento menor. Old School RuneScape y Tibia, juegos multijugador en línea ambientados en mundos de fantasía, han atraído a jugadores de Venezuela, quienes han descubierto que sus monedas en el juego son más valiosas y estables que el bolívar. (Los juegos son populares en parte debido a sus gráficos retro, que pueden funcionar bien en computadoras más antiguas con conexiones lentas a Internet). En 2019, cuando Venezuela sufrió cortes de energía generalizados, hubo una crisis económica inmediata en Old School RuneScape.

Mientras tanto, los mercados de videojuegos superiores se han vuelto más abundantes y variados. En estos días, la gente gasta más de ochenta mil millones de dólares al año en bienes virtuales vendidos en videojuegos. Los estudiosos de los estudios de juegos han argumentado durante mucho tiempo que los juegos permiten a los jugadores experimentar con nuevas identidades y modos de ser: "Los juegos virtuales simulan identidades como ciudadanos soldados, trabajadores agentes libres, aventureros cyborg y criminales corporativos", Dyer-Witheford y de Peuter. escribir. “El juego virtual capacita a personalidades flexibles para trabajos flexibles, da forma a los sujetos de los mercados militarizados y hace que convertirse en un sujeto neoliberal sea divertido”. Los mundos virtuales, al parecer, también capacitan a los jugadores para que sean consumidores ansiosos, expectantes y constantes.

Los juegos reflejan las sociedades y circunstancias de sus creadores. FarmVille, en el que los jugadores administraban obsesivamente feudos caprichosos, se lanzó en 2009 y ha tenido dos secuelas. En 2011, los jugadores de FarmVille gastaron aproximadamente cien millones de dólares en bienes virtuales; el escritor Cory Doctorow caracterizó más tardecomo "un juego de casino no regulado y de bajo rendimiento". En retrospectiva, el juego parece un artefacto de la escena de inicio posterior a la recesión de Silicon Valley, que floreció durante un tiempo de transición y confuso cuando los teléfonos inteligentes aún no eran omnipresentes y aún se mantenían fronteras incómodas entre la vida en línea y fuera de línea. El juego se jugó en Facebook y giraba en torno a cultivos virtuales que murieron sin una atención constante. Se basó en las características definitorias de su momento tecnológico: las redes de medios sociales, la recopilación de datos, los trucos para volver a comprometerse, el contenido generado por el usuario y la publicidad nativa. El éxito de FarmVille, escribió el artista y diseñador AJ Patrick Liszkiewicz , dependía de su adopción de la lógica de las redes sociales: enredaba a los usuarios "en una red de obligaciones sociales".

El metaverso, si despega, reflejará también su momento cultural y tecnológico. Siguiendo las señales del ecosistema tecnológico actual, probablemente será privatizado, centralizado y financiarizado, con una escasez artificial desenfrenada. Los jugadores de FarmVille no eran nativos digitales; Es casi seguro que los jugadores de juegos como Fortnite y Minecraft lo sean y, en el metaverso, serán el público objetivo de las empresas que venden máscaras digitales, baratijas virtuales y espacio basado en la nube.

Algunos defensores vocales de "web3", una idea aún no realizada para la próxima fase de Internet, basada en visiones de un sustrato digital descentralizado basado en blockchain, han fijado su mirada en el metaverso, viéndolo como una oportunidad para una transformación de época. (Los argumentos a favor de web3 se hacen con frecuencia utilizando retórica utópica: democratización, descentralización, transformación, libertad, revolución, etc., que eleva u oscurece lo que de otro modo sería una conversación financiera). Todavía no sabemos si la criptomoneda y la cadena de bloques tendrán algo que ver con lo que Microsoft, Meta, Roblox o Tencent están construyendo ( aunque es notable el torrente de capital de riesgo que fluye hacia las empresas relacionadas con las criptomonedas). Pero la importancia futura del dinero en el metaverso parece indiscutible.

La meta-vida probablemente implicará una reinvención de la vida financiera y, posiblemente, un cambio en nuestras jerarquías e instituciones sociales existentes. “Muchas de las visiones dominantes en la actualidad para el futuro del dinero están desvinculadas de las estructuras políticas y territoriales de la nacionalidad”, escribe la académica en medios Lana Swartz, en su libro “ )

Una nueva cosecha de videojuegos, categorizados como "jugar para ganar", podría darnos una idea de hacia dónde se dirige el metaverso. Los jugadores de estos juegos a menudo son recompensados ​​con criptomonedas nativas, es decir, con la versión del juego de Bitcoin o Ethereum. A diferencia de FarmVille's Farm Bucks o las piezas de oro de RuneScape, que solo estaban en el juego, estas nuevas criptomonedas se pueden intercambiar, fuera de la plataforma, por otras criptomonedas o dinero emitido por el gobierno.

Actualmente, el juego de juego para ganar más destacado es Axie Infinity, que con frecuencia se compara con el juego Pokémon. Los personajes de Axie Infinity, llamados Axies, son NFT, o "fichas no fungibles", que sirven como certificados de propiedad para axolotls de dibujos animados con aspecto de lapidación. Al ganar batallas con sus Axies o venderlas a otros, los jugadores acumulan tokens de Smooth Love Potion (SLP) y tokens de "gobierno" llamados Axie Infinity Shards (AXS); hoy, en los intercambios de criptomonedas, un solo token SLP tiene un valor de aproximadamente tres centavos, y un token AXS vale aproximadamente noventa y tres dólares. Durante la pandemia, la gente en Filipinas se ha acostumbrado a interpretar a Axie Infinity profesionalmente , y lo encuentra más lucrativo que el empleo local. "Creemos en un futuro en el que el trabajo y el juego se conviertan en uno", afirma la sección de preguntas frecuentes del juego. ‌ “Creemos en empoderar a nuestros jugadores y brindarles oportunidades económicas”.

Recientemente, en un podcast producido por la firma de capital de riesgo Andreessen Horowitz, Jeff Zirlin, cofundador de Sky Mavis, la compañía de juegos vietnamita que fabrica Axie Infinity, utilizó la misma retórica extravagante para describir el atractivo del juego. “Lo que hemos construido no es solo la comunidad de jugadores”, dijo. “Es, en muchos sentidos, una nación donde la gente ha compartido valores culturales”. En esta nación, al parecer, cualquier distinción entre cultura y finanzas se había derrumbado. Algunos críticos notan un sentido en el que el modelo de ingresos de Axie Infinity es como un esquema Ponzi: para comenzar, los jugadores deben comprar tres Axie NFT, que pueden costar entre cien y mil dólares, y esto apuntala el valor de los jugadores actuales. Axies.

Si los nuevos jugadores dejan de registrarse, la economía interna puede fallar y colapsar. Aún así, cualquier problema de flujo de caja podría mitigarse, por un tiempo, mediante financiación de riesgo: Sky Mavis recaudó recientemente más de ciento cincuenta millones de dólares en capital de riesgo, con una valoración de tres mil millones de dólares; la ronda de financiación estuvo a cargo de Andreessen Horowitz, que fue uno de los primeros inversores en Zynga, el creador de FarmVille. Incluso cuando el juego cambia, ciertas estrategias y jugadores siguen siendo los mismos. ("Los juegos serán una forma clave en la que los próximos cientos de millones de usuarios se incorporen a las criptomonedas", señaló Arianna Simpson, socia de Andreessen Horowitz, en el podcast). Incluso cuando el juego cambia, ciertas estrategias y jugadores siguen siendo los mismos.

Al escuchar, me pregunté: ¿Podría hacer de esta mi vida? Paneles bancarios, carteras de criptomonedas, libros de contabilidad y hojas de cálculo. Traté de imaginarme a mí mismo en un metaverso de propiedad corporativa y financiado por empresas: un axolotl virtual con un suéter virtual, escribiendo para una revista virtual en una oficina virtual, con una hemorragia de dinero virtual.

Podría codiciar el avatar del editor de textos de la Generación Z y esperar que los lectores inviertan en NFT de mi trabajo. Me podrían pagar en CondéCoin, con un recorte para Meta o Minecraft o Microsoft, cualquier corporación o juego que fuera mi arrendador virtual. Los fines de semana se pasaban en la sala de juegos o en el casino. Mi esposo y yo íbamos de vacaciones virtuales a mundos virtuales, nos quedamos con anfitriones virtuales que jugaban juegos virtuales en granjas virtuales. Podría jugar para ganar, y ganar y ganar. Podría tener todo lo que quisiera y nada en absoluto.

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