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Nuevas funciones en gafas de Meta
Mark Zuckerberg sigue apostando a que su apuesta por el metaverso dará sus frutos. Meta presentó sus nuevas gafas inteligentes el miércoles durante la conferencia anual de desarrolladores de la compañía.
Hace una década, Mark Zuckerberg ofreció una audaz predicción sobre el futuro de la comunicación humana: Decenas de personas recurrirían a gafas y cascos de realidad virtual y aumentada para transportarse a mundos digitales inmersivos donde podrían trabajar, socializar y entretenerse.
El CEO de Meta estaba tan comprometido con esta visión que, desde entonces, su compañía ha invertido miles de millones de dólares para intentar hacerla realidad.
Aun así, Zuckerberg sigue adelante, con la esperanza de que el auge de la IA y los esfuerzos de la compañía por añadir capacidades técnicas a sus dispositivos la catapulten al éxito. El CEO de Meta pregonó su visión para los dispositivos de realidad virtual y aumentada el miércoles durante la conferencia anual de desarrolladores de la compañía en Menlo Park, California, donde anunció una serie de dispositivos renovados que buscan fusionar los mundos físico y virtual.
"La promesa de las gafas es preservar esa sensación de presencia que se tiene cuando se está con otras personas", declaró Zuckerberg el miércoles. “Ahora bien, esta sensación de presencia es algo profundo, y creo que la hemos perdido un poco con los teléfonos y tenemos la oportunidad de recuperarla con las gafas”.
El debut de producto más comentado de Zuckerberg fue una nueva versión de gafas inteligentes, Meta Ray-Ban Display, que incluye una pantalla visual y una pulsera para controlarlas. Las gafas permiten a los usuarios ver el mundo exterior, además de ver mensajes de texto, instrucciones de navegación paso a paso y subtítulos traducidos en tiempo real. Las gafas estarán disponibles en Estados Unidos a finales de este mes desde $799.
Meta intentó demostrar el poder de las gafas el miércoles con demostraciones en vivo que no siempre funcionaron, y que los empleados a veces achacaron a una mala conexión a internet.
“En resumen, ¿mejoran estas cosas nuestras vidas?”, preguntó Anshel Sag, analista de Moor Insights & Strategy, antes de la conferencia. Y si no lo hacen, ¿cómo podrían?
Aun así, las ambiciones de Meta se enfrentan a grandes desafíos. Si bien los dispositivos de realidad virtual han atraído a un nicho de usuarios pioneros y entusiastas de los videojuegos, aún no ofrecen una gama diversa de programas o casos de uso que resulten atractivos para el público general.
La propia compañía admite que aún está desarrollando algunas de las capacidades técnicas de sus gafas y visores para hacerlos más atractivos para los usuarios. Mientras tanto, algunos de los productos de hardware de Meta generan inquietudes sobre la privacidad y la seguridad entre reguladores, activistas y consumidores comunes.
“Hay que crear un aura de inevitabilidad alrededor de algo para que muchos consumidores empiecen a gravitar hacia la experiencia, y realmente no la tienen con muchas de estas ofertas”, declaró Jeremy Goldman, director sénior de contenido de la firma de análisis eMarketer, antes de la conferencia. “Actualmente, carece de la capacidad de ser atractivo y de resolver los problemas del consumidor de una manera que se les comunique claramente”.
Meta, entonces llamada Facebook, entró en el mercado de la realidad virtual en 2014 con la adquisición por 2.000 millones de dólares del fabricante de gafas de realidad virtual Oculus VR. Zuckerberg argumentó entonces que era hora de que la compañía comenzara a desarrollar la plataforma informática que vendría después de la móvil, "para permitir experiencias aún más útiles, entretenidas y personales".
"Imagina disfrutar de un asiento en primera fila en un partido, estudiar en un aula con estudiantes y profesores de todo el mundo o consultar con un médico en persona, simplemente poniéndote las gafas en casa", dijo Zuckerberg en aquel momento en Facebook.
En 2021, la compañía cambió su nombre corporativo de Facebook a Meta, en un intento de transformar su marca, de una empresa de redes sociales plagada de una crisis política, en la principal defensora de los ámbitos digitales inmersivos, conocidos como el metaverso. El término "metaverso" se originó en la novela de ciencia ficción de 1992 "Snow Crash", pero ha llegado a significar mundos digitales en 3D donde los usuarios interactúan entre sí a través de avatares.
"Como las gafas normales, donde se puede ver el mundo físico, pero también se ven hologramas", declaró Zuckerberg al podcaster Lex Fridman a principios de este año. "Quizás para finales de esta década, vivamos en un mundo donde haya tantos hologramas al entrar en una habitación como objetos físicos".
A lo largo de los años, Meta se ha centrado en dos estrategias principales para dar vida a la visión del metaverso. En primer lugar, la compañía ha invertido en Quest, una línea de gafas de realidad virtual que permite a los usuarios aislarse de su entorno real y sumergirse por completo en un mundo digital donde pueden interactuar con otros usuarios en espacios sociales, jugar o disfrutar de contenido de entretenimiento.
Sin embargo, los programas disponibles en las gafas Quest, que pueden ser desarrollados por Meta o por terceros, se han centrado principalmente en videojuegos y, más recientemente, en salud y bienestar, afirmó Jitesh Ubrani, director de investigación de la firma de análisis International Data Corporation. "Ha sido un poco como el dilema del huevo y la gallina: a menos que alguien invierta en contenido, no conseguirá más usuarios". Y no conseguiremos más usuarios hasta que veamos más contenido”, afirmó.
La compañía anunció el miércoles un nuevo centro de entretenimiento que se integrará con Disney+ y Hulu para permitir a los usuarios de realidad virtual ver películas con efectos especiales inmersivos.
Meta también ha estado trabajando en el desarrollo de gafas de realidad aumentada listas para el consumidor, que proyectarían imágenes generadas por computadora sobre el mundo real, casi como hologramas. El año pasado, la compañía presentó Orion, que se presentó como las gafas de realidad aumentada más avanzadas de la industria, pero el prototipo solo estuvo disponible para un público selecto.
“Obviamente, Orion aún no está listo para el consumo”, afirmó Sag, de Moor Insights. “Creo que su mayor error fue la cantidad de publicidad que hicieron. Creo que confundieron al mercado sobre… cuán preparados están para implementar algo como Orion”.
Mientras tanto, Meta, junto con la empresa de gafas de lujo EssilorLuxottica, ha cosechado un mayor éxito con una serie de gafas inteligentes que permiten a los usuarios tomar fotos, hablar por teléfono, escuchar música o chatear con su asistente de inteligencia artificial. La compañía ha vendido 1,4 millones de gafas inteligentes en lo que va de año, según estimaciones de IDC. Meta no desglosa las cifras por separado.
La compañía anunció el miércoles el lanzamiento de una versión de segunda generación de sus gafas Ray-Ban Meta con mayor duración de batería y capacidad mejorada para grabar vídeos. Estas gafas están disponibles desde hoy a un precio inicial de 379 dólares.
Por otra parte, Zuckerberg anunció una línea de gafas de alto rendimiento con inteligencia artificial, Oakley Meta Vanguard, que incluyen muchas de las características técnicas de sus gafas inteligentes de moda, pero están diseñadas para su uso durante la actividad deportiva. Estas gafas estarán disponibles a partir de octubre a un precio inicial de 499 dólares, según la compañía.
"Las he usado para surfear", dijo Zuckerberg. Zuckerberg también afirmó que la compañía está incluyendo una función en sus gafas inteligentes que permitirá a los usuarios subir el volumen de sus conversaciones en persona en entornos ruidosos.
Las gafas inteligentes Meta también han suscitado quejas sobre la privacidad. Los creadores de redes sociales de la Generación Z han expresado cada vez más sus preocupaciones públicamente, argumentando que las gafas facilitan la grabación de personas sin su conocimiento o consentimiento, e interfieren en la vida cotidiana. Meta ha afirmado que las gafas muestran una luz cuando alguien está grabando.
Y los dispositivos de realidad virtual de la compañía han planteado sus propios riesgos para las políticas. La semana pasada, dos exempleados de Meta testificaron ante el Congreso que Meta había suprimido investigaciones cruciales sobre los riesgos que enfrentan los niños al usar los dispositivos de realidad virtual de la compañía, en un esfuerzo por evitar la mala publicidad y el escrutinio regulatorio. Meta ha cuestionado las acusaciones de los empleados, argumentando que la compañía continúa investigando la seguridad juvenil y que ofrece desde hace tiempo herramientas de seguridad de RV.
La audiencia se produjo tras un informe exclusivo del Washington Post que analizó una gran cantidad de documentos internos entregados al Congreso por empleados actuales y anteriores, que mostraban Los trabajadores de Meta advirtieron que los niños estaban eludiendo las restricciones de edad para usar los servicios de realidad virtual de la compañía. Meta ha refutado las acusaciones de los empleados, argumentando que la compañía continúa investigando la seguridad juvenil y ofrece desde hace tiempo herramientas de seguridad de RV.
Meta anunció en julio que Reality Labs, su división de hardware, perdió 8.700 millones de dólares durante el primer semestre de este año, y que los gastos seguirán aumentando. "Este tipo de pérdidas nunca ha atraído mucho a los inversores de Wall Street que buscan rentabilidades más rápidas y lucrativas", declaró Dan Ives, analista de Wedbush Securities.
"Sigue siendo una apuesta a largo plazo, pero los inversores no quieren ni oír hablar de 'metaverso'", declaró Ives antes de la conferencia. "Creo que su desarrollo ha sido muy lento. Están perdiendo dinero como una estrella de rock de los 80".



